Der Kunde kam mit einer fertigen Lösung, und die Diagnose hatte Einwände.

Ein Logistikunternehmen wollte Gamification einkaufen, damit die Arbeit mehr Spaß macht, die Leistung steigt und die Leute bleiben. Was die Vorprüfung und die anschließende Analyse fanden, hat dem Unternehmen ein Projekt erspart, das von all dem nichts geleistet hätte.

Branche
Logistik, anonymisiert
Verhalten
Kommissionierung und die Arbeit drumherum: nachräumen, Ordnung halten, Kollegen einarbeiten
Bestellt
Gamification für mehr Spaß, Bindung und Employee Lifetime Value
Diagnose
Gelegenheiten waren unsichtbar, Verhalten braucht Rückmeldung und Belohnung statt Spaß
Geliefert
Signal‑, Rückmelde‑ und Belohnungsdesign statt Spielmechanik, 25.000 Euro Fehlinvestition für 8.500 Euro vermieden
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Die Ausgangslage

Wer in einem Logistikzentrum arbeitet, kommissioniert nicht nur. Zwischen den Aufträgen wird nachgeräumt, Ordnung gehalten, ein neuer Kollege eingearbeitet, und genau diese Arbeit drumherum entscheidet oft darüber, ob eine Schicht rund läuft oder sich staut. Um diese Gesamtleistung ging es, als das Unternehmen auf uns zukam.

Interessant war dabei weniger das Problem als die Form, in der es ankam: nicht als Frage, sondern als Bestellung. Wir brauchen etwas für die Motivation, hieß es, die Leute sollen mehr Spaß bei der Arbeit haben, damit sie länger bleiben, die Performance steigt und der Employee Lifetime Value wächst. Das gewünschte Produkt hatte auch schon einen Namen, nämlich Gamification. Das ist keine Eigenheit dieses Kunden, sondern der Normalfall, denn Organisationen bestellen selten Diagnosen, sie bestellen Lösungen, die sie woanders gesehen haben. Genau für diesen Moment gibt es bei uns eine Vorprüfung, bevor irgendein Projekt beginnt: Sie klärt, ob ein Problem überhaupt dort liegt, wo der Kunde es vermutet. Intern heißt sie der Torwächter, weil sie entscheidet, was durch das Tor muss und was wieder nach Hause darf.

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Was der Torwächter fand

Wenn Menschen etwas nicht tun, gibt es drei mögliche Ursachen: Sie können es nicht, die Umgebung lässt es nicht zu, oder es fehlt der Antrieb. Die Vorprüfung stellt genau diese drei Fragen, und hier zeigte sich schnell, dass ein erheblicher Teil des Problems mit Wollen gar nichts zu tun hatte. Die Mitarbeiter wussten schlicht oft nicht, wann es eine Gelegenheit gab, einzugreifen: wo gerade nachgeräumt werden musste, wer Unterstützung brauchte, was in diesem Moment Priorität hatte.

Das ist keine Motivationslücke, das ist eine Umgebungslücke, konkret fehlende Signale und fehlende Rückmeldung. Man kann Menschen nicht vorwerfen, dass sie eine Gelegenheit nicht ergreifen, die für sie unsichtbar ist, und man kann diese Unsichtbarkeit auch nicht wegmotivieren, so wenig wie ein besserer Fahrer eine beschlagene Windschutzscheibe kompensiert.

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Was die Analyse ergab

Für den Anteil des Problems, der tatsächlich beim Handlungsantrieb lag, lieferte die Analyse die zweite Überraschung. Die Drive Method ordnet ein Verhalten zunächst dem Job zu, den es erfüllen soll, und fragt dann, welche Motivationsform dieser Job verlangt. Kommissionieren, nachräumen, priorisieren nach klaren Vorgaben: Das sind Tätigkeiten, deren Qualität an Präzision, Verlässlichkeit und Tempo hängt, und solche Verhalten laufen stabil dort, wo klare Erwartung, Rückmeldung und Belohnung sie tragen, in den Zonen also, die die Motivationsforschung externale und introjizierte Regulation nennt.

Wir sortieren Werkzeuge auf einer Landkarte danach, welche Form von Motivation ein Verhalten trägt, von reiner Belohnung auf der einen Seite bis zu echtem innerem Antrieb auf der anderen. Dieses Verhalten liegt klar auf der Belohnungsseite, und das bedeutet: Gute Belohnungssysteme und gute Rückmeldesysteme, die zeigen, warum es gerade wichtig ist, dieses zu tun und nicht jenes, sind hier nicht die zweitbeste Lösung nach der intrinsischen Motivation, sie sind die richtige. Eine Gamification, die auf Spaß und intrinsischen Antrieb zielt, hätte an diesem Verhalten vorbeigebaut, so wie ein Sportwagen am Bedarf einer Spedition vorbeigebaut ist: nicht weil er schlecht wäre, sondern weil er auf eine Frage antwortet, die niemand gestellt hat.

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Die Empfehlung

Die Empfehlung hatte deshalb zwei Ebenen. Auf der Umgebungsebene: Signale und Rückmeldungen so bauen, dass Gelegenheiten sichtbar werden, bevor sie verpasst sind, und dass Mitarbeiter im Moment der Entscheidung erfahren, warum diese Aufgabe jetzt zählt. Auf der Verhaltensebene: eine Belohnungsarchitektur, die zur tatsächlichen Motivationsform passt, statt einer Spielmechanik, die eine andere adressiert.

Die Umsetzung lief anschließend weitgehend beim Kunden selbst, was kein Schönheitsfehler dieses Cases ist, sondern seine Pointe: Wenn die Diagnose präzise ist, wird die Lösung oft einfacher, als die Bestellung es war.

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Was es dem Unternehmen erspart hat

Es gibt Projekte, deren Wert man in Prozentpunkten misst, und es gibt Projekte, deren Wert darin besteht, dass ein anderes Projekt nie gebaut wurde. Dieses hier gehört zur zweiten Sorte, und diesmal lässt sich der Unterschied beziffern: Die Diagnose kostete das Unternehmen 8.500 Euro, die Lösung, die es kaufen wollte, hätte 25.000 Euro gekostet, dazu die ungezählten Stunden des Ausrollens, der Schulungen und der Nachbesserungen an einem System, das ein Sichtbarkeitsproblem nicht hätte lösen können und die falsche Motivationsform adressiert hätte.

Das Scheitern wäre am Ende vermutlich den Mitarbeitern zugerechnet worden, denn genau so werden solche Fehlschläge üblicherweise verbucht. Stattdessen zeigte die Diagnose, wo die richtige Intervention liegt, und half dem Unternehmen, den passenden Anbieter dafür zu finden, denn ein Nein ist nur dann etwas wert, wenn es den Weg zum richtigen Ja gleich mitliefert.

Die günstigste Intervention ist manchmal die, die eine gute Diagnose verhindert hat.

Womit kommen Sie zu uns?

Vielleicht mit einem Problem, vielleicht schon mit einer Bestellung. Die Vorprüfung am Anfang findet heraus, was davon trägt. Der Einstieg kostet einen halben Tag gemeinsamer Arbeit, oder zwölf Minuten mit dem kostenlosen System‑Check.

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